Строим империю с секундомером — обзор настольной игры Восьмиминутная Империя (Eight-Minute Empire). Настольная игра Восьмиминутная Империя: Легенды


В прошлом обзоре я рассказывал о том, как можно строить город с помощью кубиков и карточек в настольной игре Мачи Коро . Складывается такое ощущение, что строительная тема не хочет меня отпускать ни на работе, ни в хобби, так как очередная игра, про которую я сегодня хочу рассказать, тоже связана со строительством — она предлагает всего за 8 минут построить огромную империю. Она так и называется — Восьмиминутная Империя .

Придумал игру Райан Лаукат , который, может быть, не у каждого на слуху, но это ни в коем случае не абсолютный новичок в настольном мире. Райан — и художник, и разработчик настольных игр в дном лице. Он оформлял карты Доминиона, например. А из его собственных игр можно отметить Empires of the Void и City of Iron (хотя эти название далеко не всем известны, к сожалению).

И вот в 2013 году с помощью Кикстартера выходит новая игра Лауката, предлагающая повоевать за ничейные территории за очень короткое время. Хотя, честно говоря, я не совсем понимаю, почему в названии фигурирует именно цифра 8, потому что за это время трудно уложиться, и вполне нормально вместо восьмерки смотрелась бы девятка,десятка, а лучше всего двадцатка, но хозяин — барин.

У меня в наличии локализованная компанией Hobby World версия игры. Внутри коробки находится складное игровое поле, колода карт, куча деревянных разноцветных кубиков, правила и жетончики. Я почитал немного отзывы других настольщиков о локализации и выяснил, что некоторые жалуются на качество издания. Я со всей ответственностью заявляю, что в моей копии игры все чудесно — все ровное, гладкое, легковыдавливающееся и качественное.

С визуальной стороны настолка может показаться минималистичной — деревянный кубик заменяет собой целую армию, кругляш — это целый город, карта мира сама по себе небольшая и без каких-либо географических подробностей — вот материки, вот море. Наверное, если бы все компоненты заменить на более приятные глазу, то цена игры выросла бы в 2 раза, что сказалось бы на продаваемости игры. Имеем что имеем.

Поле складывается из двух частей. Оно двустороннее, можно играть на любой стороне, функциональной разницы между ними нету.

Как я уже упоминал, на карте игрового мира расположено несколько материков, разбитых на регионы. Между материками плещется вода, поэтому с одного материка на другой можно попасть только благодаря кораблю.

Все игроки начинают играть с тремя кубиками армий, расположенных в одной стартовой зоне, и монетами, количество которых зависит от количества игроков. Весь игровой механизм заключается в розыгрыше карт действий, выложенных из колоды в ряд перед игроками. Всего их выкладывают 6 штук. Самая левая карта стоит 0 монеток, а самая правая — 3. Между ними по 2 карты за 1 монету и 2 по 2. Каждая карта — это действие. взяв карточку, игрок тут же может применить ее способность.

Способности бывают самые разные и практически все они касаются получения новой армии и завоеваний новых территорий:

— вывести n новых армий на поле;

— получить n очков перемещений по суше;

— получить n очков перемещений по суше и по воде;

— основать город в любом регионе, где есть ваша армия;

— убрать чужой кубик.

Вот игрок и решает в свой ход, какую карту взять себе и разыграть — дорогую, но нужную, или дешевую, но не такую необходимую.

Игра заканчивается тогда, когда все игроки сыграют определенное количество карт, зависящее от количества игроков (например, на пятерых игроков рассчитано по 7 карт на каждого). Далее игроки считают победные очки: каждый контролируемый (т.е. если там ваших кубиков больше) регион приносит 1 ПО, контролируемый континент (ваших регионов больше) приносит тоже 1 ПО, карты действий также дают очки.

Синяя карта — это джокер

На каждой карте действий есть символ, собрав какое-то количество одинаковых символов можно получить от 1 до 5 ПО. Поэтому игроки смотрят не только на действие карты, но и на символ, ибо за сеты можно тоже получить много очков.

Империя для маленьких Наполеонов

Восьмиминутная Империя состоит из менее десятка тактических решений. Для большой серьезной игры этого безусловно мало, но из названия игры и так было понятно, что перед нами легкая быстрая игра оно же филлер. За 7-13 ходов нужно умудриться как можно дальше расползтись по карте, чтобы завоевать как можно больше регионов, а вместе с ними и континентов.

Кубики в стартовом регионе

Сама идея игры очень классная. В этой игре совмещены 2 механики — контроль территорий и сбор сетов. Мне больше нравится собирать сеты, но и завоевывать территории в Восьмиминутной Империи не тоскливо, потому что карта небольшая, не успеваешь глазом моргнуть, как уже закончилась игра.

Конечно, за 8 минут уложиться будет довольно сложно. Разве что если делать глупые необдуманные ходы, хватая первые попавшиеся карточки, не пересчитывая свои и чужие кубики. Может быть, сказывается моя любовь к обдумыванию действий. Но я не имею в виду паралич анализа, этим-то я как раз таки не страдаю. 10-20 минут — это уже более похоже на правду.

С помощью корабля можно попасть на другой континент

Я часто употребляю с своей речи слово «фан», которое люблю применять относительно настольных игр. Если настолка приносит фан (удовольствие, веселье), значит это хорошая настолка. Неважно, маленькая она или большая, еврогейм или америтрэш. Даже игры с минимальным количеством компонентов могут быть очень классными, т.е. фановыми. Так вот почему-то от Восьмиминутной Империи я этого самого фана первое время не получал. Повторюсь, игра с классной идеей, которая должна работать на все 100. Но что-то не так. Мне не хватало ходов, чтобы сделать все, что хотел — забраться в угол карты, построить там город, переплыть на другой континент. В Восьмиминутке все находится на грани, в режиме нехватки необходимого. После каждой партии в голову часто приходит одна мысль — эх, если бы еще пару ходов сделать, я бы показал всем кузькину мать. Или такая мысль — вот бы заполучить такую же игру, но большую — с большой картой, разными юнитами, большим количеством карт с уникальными действиями. Вот как-то мало мне всего.

Желтые основали город, теперь армии могут появляться и здесь

Мне не хватает агрессии — карточек, убирающих чужие армии с поля, очень мало, и они скорее своим действием удивляют, чем радуют, ибо чаще всего лучше ввести новые армии или завоевать новые земли, чем лишать кого-то одного кубика (разве что вы воюете с обладателем этого кубика за регион). Мне же надо кому-то мешать, с кем-то бороться, завоевывать плюшки.

В игре на двоих игроков этой борьбы практически вообще нету. Один идет налево, второй направо, а дальше кому больше повезет. Ну правда же, зачем вы будете бороться с соперником за территорию, если рядом есть незанятая?

С тремя игроками практически такая же ситуация.

Но когда я уже начал совсем разочаровываться в игре и решил напоследок попробовать вариант с пятью игроками, то игра наконец-то показала все, на что она способна. Поэтому самый лучший вариант для меня — это пять игроков. Вот именно от игры в таком составе я получил тот самый фан. Когда много игроков, то и армий на карте очень-преочень много, все сидят друг на друге. Вот тогда и думаешь — остаться в регионе и попробовать удержать преимущество по количеству кубов, или же опасаться, что придет третий игрок и подкинет дровишек в огонь войны… А может лучше попробовать рвануть на соседний континент, который пока пуст? Игра на пятерых — это хардкор, это много кубиков, это теснота.

Даже не знаю, почему автор игры не удосужился сделать больше карт для разного количества игроков, как это есть, к примеру, к Маленьком Мире. В ММ все прекрасно сбалансировано, и даже на карте для двоих очень тесно. В Восьмиминутке на двоих полное раздолье.

Монеты можно только тратить. Получают их в начале игры

Складывается такое ощущение, что игра изначально была придумана для пятерых игроков, а потом с чего-то решили, что можно весело играть и меньшим составом.

Но в игре на пятерых появляется новая проблемка — карта слишком мала. Нет, я не имею в виду количество регионов и континентов, с ними все в порядке. А вот само поле можно было бы увеличить, чтобы на нем спокойно могли помещаться кубики (особенно в стартовой зоне). Они ведь так и норовят залезть на чужую территорию. Ставить кубики стопочкой тоже не выход, ибо если стопка упадет, то вряд ли потом кто-то вспомнит, сколько у него и где стояло кубов. А не если кто-то нечаянно толкнет поле, то тоже будет грустно. Поэтому в Восьмиминутку нужно играть аккуратно.

Из карт мне больше понравилась та, что на обратной стороне, из стартовой зоны которой можно отплыть на 2 других континента. Мне нравится, что со старта можно сразу брать карты с кораблями и плыть куда-то, а не добираться до моря по суше.

Вот такие неоднозначные ощущения от игры у меня сложились. Не рекомендую играть в Восьмиминутную Империю втроем и уж тем более вдвоем. На пятерых раскладывается настолка отлично. Это самый настоящий филлер с темой, присущей большим играм. Но вот на сколько эта пластинка будет долгоиграющей, судить боюсь, ибо есть сомнения, что игра быстро надоест.

После этой игры вышла новая версия Восьмиминутки с приставкой Legends . Вот там и поле лучше, и юниты разные, и карточки интереснее. Но пока я не слышал о том, что эта игра есть в планах HW. Уверен, что Легенды мне понравятся гораздо больше, чем базовая версия, которой чего-то не хватает…

Настольная игра Восьмиминутная Империя для обзора предоставлена компанией .

Год назад я делал на одну интересную по задумке настольную игру под названием Восьмиминутная Империя . Эта игра, казалось бы, поднимает взрослую серьезную тему захвата и контроля территорий, но при этом выполнена она в минималистическом виде. В Восьмиминутной Империи игроки должны размещать кубики по регионам, расположенным на небольшом игровом поле, и манипулировать ими с помощью карточек действий. Но мне идея игры показалась немного более интересной, чем ее реализация. Весь игровой процесс сводится к сбору сетов с небольшой оглядкой на доминирование на поле, что в итоге иногда приводило к зевоте во время партии (особенно если играешь вдвоем).

Иногда разработчики настольных игр решают переработать идею старой игры, добавив в нее новые прибамбасы и немного подправив старый движок. Как правило, такие игры выходят под цифрой 2.0 или к приставкой Revised Edition. Но иногда, в особенных случаях, такая версия игры выходит под прежним названием, но с добавочным словом. Например, Легенды. Красиво же? И вот эти самые Легенды вышли у Восьмиминутной Империи , о которых я вам сегодня и спешу рассказать.

Все то же? А хоть под новым соусом?

Грубо говоря, я вижу новое издание под названием Легенды как старую Восьмиминутную Империю с финтифлюшками. Игра вроде все та же, но при этом совсем другая.

Смотрите сами — вместо одного двустороннего поля мы имеем целых 4 двусторонних тайла полей, кубики те же, но еще добавились красивые жетоны замков (продолжающих «легендарную» тему). Карточки действий? Есть, но они тоже какие-то совсем другие. Ну и еще в игре появилось до кучи невиданного ранее — жетоны событий, исследования, карточки героев… Все это говорит о том, что перед нами сильно модифицированная игра, т.е. можно смело утверждать автор игры, Райан Локит, вместе с Hobby World , выпустившей русскоязычную версию игры, не пытаются продать нам одно и то же за те же деньги.

Основы игры

Если вы знакомы с первой Восьмиминутной Империей или внимательно читали мой обзор, то вы легко представляете, чем игроки занимаются в игре. Я даже не знаю, стоит ли переписывать эти азы заново? Но постараюсь вкратце пересказать.

Перед игроками раскладывается игровое поле, представляющее собой территорию, разбитую на регионы, некоторые из которых разделены морями. У каждого игрока есть в запасе набор кубиков, которые выполняют роль армии. Выше игрового поля располагается ряд карт действий, которые игроки по очереди берут в руку и разыгрывают их действие. Первая карта в ряде бесплатная, за две другие нужно заплатить монетку, следующие 2 карты стоят 2 монеты, а самая крайняя справа карта стоит целых 3 монеты.

Карты действий позволяют игрокам выполнить следующие действия:

  • разместить несколько кубиков в стартовом регионе или в том регионе, где построен ваш город;
  • построить город в регионе, где есть ваша армия;
  • получить несколько очков передвижения по суше или по воде;
  • разрушить чужую армию.

Когда каждый игрок наберет определенное количество карточек, игра заканчивается, и игроки получают очки за доминирование на регионах, на материках и за карточки действий.

Данные правила одинаковы для обеих версий Восьмиминутной Империи . Но давайте поговорит об…

… отличиях новой версии от старой

Прежде всего у Легенд обозначилась четкая тема — фэнтези, поэтому на карточках вы встретите изображения мифических созданий, волшебников, эльфов, фениксов, троллей и прочих големов. Добро пожаловать в волшебную страну!

Первая Восьмиминутка имела некую нейтральную тему материкового завоевания. Армия кубиков бродит по карте, доминирует и контролирует. Лично мне волшебная тема нравится куда больше старой. На игровом поле тема не сильно сказалась, а вот иллюстрации на карточках поддались полному переосмыслению, но о них расскажу чуть позже.

Далее — сильно изменилось игровое поле. Раньше это были две статичные карты, т.е. обе карты изменить не было никакой возможности. Теперь же вместо них мы имеем 4 составляемых между собой планшета, на каждом из которых есть или острова или материк. От каждой стороны планшета отходит пунктирная линия, которая связывает планшеты между собой. Выкладывать планшеты рекомендуется буквой Т. При этом каждый планшет является двусторонним, и какой стороной играть решают сами игроки. Таким образом у вас будет довольно широкий выбор разных игровых полей, на которых вы будете разыгрывать свои баталии.

Довольно сильно, на мой взгляд, изменились карточки действий. Если в первой Восьмиминутке игроки покупали карточки из расчета сбора сетов, то теперь на карточках сетов нет. Никаких морковок, щитов и рубинов — это все осталось в прошлом. По центру карты размещена красивая картинка (напомню, автор игры является ее же художником), внизу карты вы увидите привычное действие, а вверху — новое понятие «свойство».

Действия по сути остались такими же, как и в первой игре. Только исчезло понятие перемещения по воде и суше. Теперь между регионами можно перемещаться, потратив 1 очко движения, а если хочется перебраться на другой остров или материк, то такое движение будет стоить 3 очка.

Появление на картах свойств, как мне кажется, однозначно сделало игру более интересной. Часть свойств повторяют сбор сетов из прошлой игры. Все карты имеют уникальные названия — «Древний Мудрец», «Злой Великан» и т.д. Так вот на картах есть свойства, которые в конце игры приносят по одному ПО за определенный тип карт («древний», «злой» и т.д.). Забрав карточку, которая приносит ПО за определенный тип карт, игрок до конца игры будет стараться брать карточки именно этого типа. Также вы можете встретить на картах свойства-модификаторы, которые позволяют иметь всегда +1 к передвижению, выставлять на один кубик больше в регион или удешевлять передвижение по морю на 1 очко. Некоторые свойства приносят игрокам монетки, которые можно потратить на покупку дорогостоящих карт, или эликсиры (если в конце игры у вас будет больше эликсиров, чем у других игроков, то вы получите 2 ПО).

Остальные нововведения модульного типа, т.е. они встраиваются в игру по желанию игроков. Эти модули я могу разделить на 4 группы.

Исследования . Маленькие кругленькие жетончики исследований раскладываются выборочно по регионам лицевой стороной вверх. Когда игрок строит в регионе, где лежит такой жетон, город, то он может жетон забрать себе и получить его бонус. Бонусом может быть: 2 эликсира, +1 к набору армии, 1 монетка, +1 ПО в конце игры и победа в случае ничьи, +1 очко к передвижению.

Но не менее занятно играть еще с жетоном болота. В таком случае жетоны выкладываются лицевой стороной вниз, и игроки не видят, что изображено на них. Игроки по прежнему забирают себе жетон, если построили в его регионе город, но если игрок построит город в регионе с жетоном болота, то в конце игры он получит -1 ПО. Кстати, в жетоны можно подглядывать, если игрок контролирует регион с жетоном.

Цитадели . Жетоны цитаделей также в начале игры выкладываются на разные регионы, и игрок, который контролирует регион с жетоном цитадели, получает в конце игры на 1 ПО больше.

События . Опять же, как и предыдущие модули, этот модуль включает в себя 3 жетона, которые выкладываются на разные регионы. Жетон дракона позволяет игроку, который выложил седьмой кубик армии в регион с драконом (в сумме с любыми другими армиями в этом регионе), в конце игры получить 2 ПО. 2 жетона магических врат позволяют перемещаться между двумя регионами, как будто бы они находятся рядом (врата=порталы).Жетон шайки воров отбирает у игрока 1 монетку, если тот перемещается в или через регион, где лежит этот жетон.

Предводители . Об этом модуле я думал, когда играл в базовую Восьмиминутную Империю (он просто таки напрашивался попасть в игру). В начале игры игрокам раздают карточки предводителей, которые наделяют игроков некоторые свойствами. Так, например, Королева Фей в конце игры приносит 1 ПО за 3 «лесные» карты, а Атаман Разбойников грабит на одну монетку других игроков при разорении армии и пользуется чужими городами, как своими, платя при этом 1 монету. Все игроки видят чужих предводителей, поэтому могут заранее строить свою стратегию с оглядкой на свойства, которыми владеют другие игроки.

Но стоят ли модификации траты денег?

Это же просто леген… подожди-подожди…

Основные мои претензии к базовой Восьмиминутной Империи заключались в том, что игрок в ней, как правило, всегда стоит перед выбором — или взять карту ради символа, или произвести манипуляции с армиями. И мне этот выбор казался очень скудным. Безусловно, я говорю о личных впечатлениях, у каждого из вас может быть свое восприятие игры. Идея классная, но я постоянно взвешивал, что мне принесет больше пользы — символ или действие. Очень редко, когда и то и другое приносит одинаковую пользу. Мне хотелось получить более широкий выбор возможностей.

С Легендами же вы сможете настроить игру по своему вкусу, увеличив количество «вкусных» мест на поле. Вообще составное поле — это отличная идея, потому что вы можете составить тайлы, как вам угодно. Хотите больше больших материков? Пожалуйста. Нравятся острова? Пожалуйста. В правилах также оговорено, что тайлы полей можно выкладывать не только буквой Т, но и прямоугольником. Так что вариантов раскладки просто выше крыши. Однозначно новые поля мне нравятся больше.

Новые карточки чудесны! Теперь нужно не только думать над выбором между действием и свойством, но еще и смотреть на название карты. Как бы вроде то же самое, но вместе с этим стратегии стало больше. Теперь карточки могут предложить не только 2 «таблетки» (одна синяя, вторая красная, как в «Матрице»), а гораздо больше. Например, одна карта гарантирует вам по одному ПО за каждую «лесную» карту. Вроде интересно, особенно если учесть, что у вас уже 1 такая карта есть. Но действие этой карты позволяет передвинуть армию, а ее у вас практически нету. Рядом лежит другая карта, которая позволяет построить замок и уменьшить затраты на перемещение по морю, плюс ко всему это «древняя» карта, а этот тип карт собирает ваш сосед. Может не дать ему возможность забрать эту карточку? Играть с новыми картами мне гораздо веселее, чем со старыми. А еще мне очень нравятся иллюстрации Локита (на каждой карте, кстати, уникальный рисунок).

И если ко всему сказанному выше добавить разномастные жетоны, то получается изумительная конфетка. Раньше было как — если ты доминируешь в регионе и тебе никто не мешает, то и двигаться куда-то не было смысла. Теперь же хочется попасть туда, где дают какие-то бонусы. Даже если ты доминируешь в регионе, а рядом есть регион с цитаделью, то выгоднее переместиться именно туда. Замок построить свой хочется именно там, где можно взять полезный жетон исследования. Ну и особенный фан игре придают жетоны событий (за порталы мега-респект!).

Единственным сомнительным модулем мне показались карты предводителей. Тут, как говорится, может попереть, а может и нет. Например, Фее не идут «лесные» карты, Чародейке и Разбойнику не попадаются действия разрушения чужой армии, а Рыцарю сложно получить контроль над островом — в таких случаях свойства предводителей вам ничем не смогут помочь. В принципе, эти карточки мотивируют игрока к выполнению определенных действий. Если вам выгодно рушить чужие кубики — делайте это, если выгодно получить контроль над островом — делайте это, если выгодно пользоваться чужими городами — пользуйтесь. Если совместить вместе все возможные цели и задачи, которые предлагает игра, мы получим шикарный набор стратегий. Но мне хотелось бы видеть больше предводителей, чтобы было из чего выбирать. 4 как-то мне маловато будет. Хотя ведь никто не заставляет играть с предводителями. Если кому-то они покажутся дисбалансными, просто не играйте ими, вот и все.

Что же мне не понравилось… Честно говоря, откровенных жирных минусов я не нашел. Мне с первой же партии игра очень понравилась. Единственное, что я отметил бы, это ограниченный набор карт. В этом плане игра по-прежнему имеет четкие границы. Карт хватает практически ровно на партию при любом раскладе игроков. Т.е. в конце игры остаются лишними всего 1-2 карты. Получается, что все карточки разыгрываются в течение одной партии. Но влияет ли это как-то на реиграбельность? По большей части нет, потому что реиграбельность достигается за счет разной раскладки полей, разных жетонов, карт предводителей и прочих модулей. Т.е. две совершенно одинаковые партии ну никак не могут случиться. Но мне больше нравится, когда карты дают широкую вариативность и их больше, чем требуется для одной партии. Например, мне импонирует, когда игрок знает, что в колоде есть, скажем, 5 лесных карт, но не факт, что все они выйдут в игре. В Легендах же можно точно известно, что на поле выйдет все, что можно, и вам остается следить за тем, что берут соперники, чтобы в уме прикинуть, стоит ли вам начинать собирать какой-то сет. Но автор игры решил, что карт должно ровно столько, сколько нужно и ни капли больше. Что ж, его право.

Во всем остальном игра шикарная и мне она очень нравится. Это эдакая Восьмиминутная Империя 2.0 . Та же идея, та же механика, но улучшенная. Я наиграл около десятка партий и продолжаю радоваться игрушке. Именно такой и должна была быть базовая версия. И я целиком и полностью согласен с автором игры, который в сказал, что базовая Восьмиминутка подойдет казуальным игрокам, а Легенды ближе опытным настольщикам.

Что же делать если у вас…:

  • … нет ни одной Восьмиминутной Империи . Я советую брать Легенды . Если вам не осточертела тема фэнтези, если вы любите настраивать игру по своему вкусу, если любите вариативность, то берите смело Легенды . Для меня эта игра выше на 1, а то и даже на 2 балла, чем простые Восьмиминутные Империи ;
  • … у вас есть базовая Восьмиминутная Империя , и вы ей полностью довольны. В таком случае вы, возможно, не поймете, в чем смысл выбрасывания денег на почти похожую игру. По геймплею, повторюсь, разницы особой нету. Вся прелесть именно в надстройках. И возможно, что вам эти надстройки покажутся лишними, как столу пятая ножка. Но это всего лишь «возможно», ибо может быть наоборот вы, как и я, после Легенд больше не захотите садиться за базовую игру. Обязательно попробуйте Легенды !
  • … у вас есть базовая В осьмиминутная Империя , и вам эта игра показалась скучной и простой. В таком случае опять же рекомендую попробовать сыграть в Легенды , они вполне могут изменить ваши впечатления в лучшую сторону, ведь теперь игра может предложить игроку гораздо больший выбор путей развития, чем раньше.

В 2014 году я играл в "Восьмиминутную империю" и сделал на неё . Через год после моего обзора был успешно завершен сбор средств на издание варианта игры с фэнтезийной тематикой на площадке софинансирования CrowdRepublic . И сегодня я поведаю вам, что же это за версия и чем отличается от предшественника.

ЧТО ВНУТРИ?

Набор для игры по сравнению с оригинальной версией стал явно богаче: тут тебе и 4 части поля вместо 2-х, и красивые деревянные замки вместо шайбочек, и оформлено не так аскетично.

В коробке находятся 4 двусторонние части игрового поля, 4 комплекта деревянных фишек для игроков, игровые карты, денежки, жетон стартового города, дополнительные жетоны для игры по расширенным правилам, 4 дополнительные карты персонажей.

Игровое поле собирается из 4 частей любыми сторонами вверх. Острова выглядят просто шикарно, их реально хочется исследовать. Разложенное прямоугольником игровое поле вызывает как визуальное, так и перфекционное удовольствие...

Вот только такая раскладка в игре вызывает дополнительные трудности в достижении самого отдалённого острова, поэтому стандартной раскладкой является буквой "Т", а начинать экспансию островов игроки будут с центральной зоны.

Цвета фишек игроков подобраны нестандартные (стандартными я считаю красный, желтый, синий и зелёный). Вероятно для того, чтобы легче было на поле найти, которое кстати и оформлено в "стандартные" цвета. =) Башни красивые, а кубики...как кубики.
Мы живём в микроэру полного расцвета сил больших игровых отечественных издателей, в играх которых уже несложно найти деревянные компоненты и вместе с этим игра не стоит космических денег. Разве не чудо? Утвердительно ответят те, кто помнит.

Игровые карты по сравнению с оригинальной версией претерпели серьёзные изменения, как визуально, так и по наполнению. Если нижняя часть действий на ход особо не поменялась (хоть и есть нюанс), то верхней части для сбора комбинаций есть чем удивить. Но об этом я расскажу чуть ниже.

Также для тех, кто наиграется по обычным правилам, есть небольшая добавка в виде карт персонажей, жетонов находок и других жетонов. Честно признаюсь, что в оригинале, что в этой версии игры я ни разу не поиграл с подобными дополнениями. Мне хватает стандартных правил. Поэтому о том, насколько игра преображается, ничего вам не скажу. Могу только предположить, что не сильно.

Поле, фишки, денежки, карты... Всё это благотворно влияет на глаз потребителя, будто бы перед тобой полноценная игра из большой коробки, только с ценником приятным.

КАК ИГРАТЬ?

Каждому игроку раздаётся комплект фишек одного цвета и денежки. В центре игрового пространства раскладывается игровое поле, чуть повыше замешаны карты и разложено 6 штук рубашкой вверх.

В центральной части поля выбирается столица и там помещается по 4 кубика(армии) от каждого игрока.

Также на отдалённой территории выкладывается ещё по одному кубику от каждого игрока (назову их экспедицией =)).


В свой ход игрок должен взять одну из карт, лежащих лицом вверх. Цену при этом он должен заплатить соответствующую карте-подсказке (чуть выше игровых карт на фото). Надо заметить, что даже если у игрока не будет денег, он всегда сможет брать одну самую левую карту бесплатно.
Функционал внизу карты применяется сразу же по факту получения карты, а верхний функционал либо будет давать очки в конце партии, либо даст постоянный эффект во время партии.

На самом деле действий по ходу партии не так уж и много, поэтому я вам покажу примеры всех. На фото выше представлен вариант "набор армии" + "разгром армии". Это означает, что мы выкладываем в столицу или в другой свой город (а можно и там, и там) три своих кубика, плюс удаляем кубик одного из соперников там, где представлены наши силы.

Во время партии мы так действия не называем, у нас почему-то прижилось "рожай кубики" и "отдай кубик кому-нибудь обратно". =)

"Марш-бросок" - это некоторое количество шагов, которые могут сделать ваши кубики по игровому полю. На карте с примера у нас есть 5 шагов, Чтобы перебраться через море, нужно потратить 3 шага за одно перемещение по пути с белыми точками. По суше каждая зона преодолевается за 1 шаг.

Помимо наборов и передвижений армий мы можем основывать города. Для этого надо взять специальную карту и поставить специальную фишку на одной из зон, где представлены наши кубиковые силы. Теперь через этот город можно выставлять свои новые кубики на игровое поле.

Все занятые нами территории в конце игры будут превращаться в победные очки. За каждую зону на любом из островов, где наших кубиков больше, чем у оппонента, мы получим 1 очко. За каждый остров или континент, где подконтрольных нам территорий больше, чем у оппонентов, мы получим 1 очко.

Контроль территорий - очень важная часть игры, однако для полной победы вам ещё придётся грамотно скупать карты действий.

Теперь я вас попрошу обратить внимание на верхнюю часть карт. На фото выше представлены примеры игровых свойств, которые пассивно будут улучшать те или иные действия: крылья дают скидку водных передвижений, кубик со стрелкой - увеличений на 1 количества шагов при розыгрыше соответствующего действия, кубик - увеличение на 1 количества армий при "наборе армий", денежки - мгновенное получение монет. Такого рода свойства имеют накопительный характер, то есть можно купить несколько карт с одинаковым свойством и в сумме пользоваться. В случае с крыльями есть предел - за перемещение через море всё равно надо будет потратить 1 шаг.

Другая часть карт позволяет набрать победные очки за определённые виды карт или за количество оставшихся монет (есть одна такая). Этот тип карт перекочевал из оригинальной версии, только там мы собирали морковки да руду, а теперь благородное, злое и таинственное. =)

Вот яркий пример сета из лесных карт: благодаря карте озера игрок получит 4 победных очка за лесные карты.

Когда все игроки накопят определённое количество карт, игра закончится. Подсчитаются подконтрольные зоны и острова, бонусы за карты, и кто смог на этом заработать больше всех очков, победит.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Аскетично, абстрактно, просто и быстро - так я характеризую " ". Красочно, абстрактно и чуть более продвинутой в плане игрового процесса выглядит " " по сравнению с предшественником. Что пошло на пользу, так это добавление красок в игровое поле и разнообразных уникальных картинок на карты. В такую игру хотят играть все без исключения. Но несмотря на антуражные вкрапления в плане игровых карт игра так и не обрела атмосферы: все эти таинственные да благородные карты можно назвать любыми другими эпитетами и ничегошеньки в их функционале не изменится. Как надо было собрать 3 морковки для получения одного победного очка, так и осталось, только морковке название сменили.

В плане игрового процесса стало веселее и приятнее из-за всяческих пассивных свойств, которые вам прокачают тот или иной навык одного из основных действий. Естественно, ключ к победе лежит в ровной прокачке всех навыков, да и карты брать надо оглядываясь на их названия и стараясь заработать на картах не меньше, чем на игровом поле.

Конечно, из-за большего разнообразия среднее время партии выросло раза в полтора-два и уже никаких 8 минут на партию не получится (нет, вы можете сыграть такую быструю партию, но успеете ли сыграть в неё осмысленно?). В оригинал можно играть по несколько партий за присест, щёлкать подобно семечкам. В "Легенды" я выдержу максимум парочку.

Розничная цена орининальной игры - , версии "Легенды" - . 500 рублей вы переплачиваете за похожий процесс и более красочное оформление...И всё-таки я бы рекомендовал потратиться именно на "Легенды", потому что игра, казалось бы, при таких небольших изменениях будет пользоваться большим спросом на столе. Мои партнёры по настолкам в большинстве своём хотят как умственного, так и тактильно-визуального удовольствия, и положи перед ними две коробки, выбор будет очевиден.

Лично я, да и старшая дочка, сядем играть в любую из этих игр (в оригинальной версии есть розовый комплект для игрока, поэтому успех у дочки обеспечен =)), но приятней всё-таки будет за большим игровым полем с красивыми островами, где можно купить дракона, который поможет преодолеть море, и там, на острове, поставить свой замок.

На создание империи потребуются столетия: необходимо завоевать и колонизировать отдалённые территории и установить там свой порядок. Затем выставить на новых границах войска, которые отобьют атаки неприятеля, жаждущего присоединить теперь уже ваши земли к своему расширяющемуся государству. А если подобные события произойдут в фантастической стране, то процесс становления государства может растянуться на тысячи лет. Сегодня на Розовом диване – быстрорасширительная настольная игра «Восьмиминутная империя. Легенды» (Eight-Minute Empire: Legends).

Но, магические земли на то и магические земли, чтобы отличаться от обычных территорий. Взять под контроль пустоши с драконами или горы с гномами можно за пару минут при условии, что у вас в кармане найдётся пара-тройка горстей магического порошка и книга древних заклинаний. При должной подготовке на создание процветающей империи понадобятся всего лишь восемь минут. Хорошо, пусть не восемь, а пятнадцать-двадцать, но ведь можно не тратить на это целую вечность!

Для этого потребуется небольшая коробка от издательства «Мир Хобби», внутри которой громыхают кубики с жетонами и парят игровые поля вперемешку с картами. Лист правил тщетно старается прикрыть весь этот хаос, заключённый в объятья массивного органайзера. Ёмкость можно было бы уменьшить вдвое…

События игры развернутся на складном поле, материалом для которого послужат четыре двусторонних картонных прямоугольника. Жёлтые флажки отмечают особые свойства двух территорий: фиксированного стартового региона и системы обособленных островов.

Для усложнения игры предусмотрены жетоны исследований, дающие игрокам разнообразные бонусы. Эти картонные кругляшки при первом знакомстве с фантастическими землями рекомендуется отложить в коробку.

Аналогичным образом поступите с тайлами событий – они вносят в игровой процесс определённое разнообразие, но оценить его по достоинству смогут лишь бывалые путешественники, знакомые с местными островами. Оставьте лишь жёлтый маркер, представленный в правом нижнем углу фотографии – он отметит стартовый регион.

Монеты составят стартовый капитал полководцев и пригодятся на торгах. Местный монетный двор отчеканил из толстого картона медные и серебряные жетоны. Соотношение: 1 серебро заменяет 3 медных монеты.

Если вы опытный полководец, то воспользуйтесь одной из четырёх карт предводителей. Особые свойства персонажей позволят выстроить индивидуальную победную стратегию. На рубашке этих особых карточек развевается вымпел - если вы впервые сняли крышку с коробки «Восьмиминутной империи», то отправьте их обратно в коробку, вслед за жетонами событий и исследований. Маркер стоимости оставьте: он - неотъемлемая часть игрового процесса.

Основа игры – карты действий, позволяющие передвигать войска по карте, получать кубики подкреплений из резерва, основывать города и атаковать неприятеля.

В распоряжении каждого полководца находится кубическая армия определённого цвета, а также несколько построек, которые станут центром высадки десанта.

Вид из башни замка

Самый ответственный игрок складывает игровое поле Т-образным образом и отмечает один из регионов центрального модуля жетоном замка. Перемешайте карты действий, расположите колоду неподалёку картинкой вниз. Снимите со стопки 6 карт и выложите их в ряд картинкой вверх, над ним поместите маркер стоимости.

Соперники получают из запаса кубики и замки своего цвета, а также указанное в правилах количество монет (зависит от числа игроков). Четыре кубика необходимо положить в стартовый регион (отмеченный жетоном) и ещё один – на соседний модуль игрового поля.

Перед началом каждого раунда соперники проводят торги (зажмите монеты в кулаке и одновременно их откройте). Победитель сдаёт деньги в банк, остальные возвращают ставки в личный резерв. Начиная с победителя торгов, и далее по часовой стрелке, соперники покупают одну карту и немедленно выполняют указанные на ней действия.

Обратите внимание, стоимость карточки зависит от её расположения в ряду. При этом, как только любая карта будет куплена, весь ряд сдвигается влево (в сторону нулевой отметки), а на освободившееся место выкладывается новое событие с колоды.

Карточки разделены на две значимых области: сверху указано особое свойство, снизу – действие (или действия). Свойства дают одноразовые и многоразовые бонусы, а также учитываются при итоговом подсчёте. Действия выполняются немедленно и могут быть использованы только в текущем ходу.

С помощью карточек можно перемещать отряды в соседние регионы и захватывать новые территории. Передвижение одного кубика по суше оценивается в одно действие, по воде – в три.

Вы можете уничтожать неприятеля, снимая с поля указанное на картинке количество кубиков. Уничтоженные армии возвращаются в резерв их хозяев и могут быть использованы в дальнейшем. Также можно построить замок или выставить на поле кубики из личного резерва. При этом новые отряды могут высаживаться либо на стартовом регионе, либо рядом с любым вашим замком.

Задача соперников – к концу партии взять под контроль как можно больше регионов. Это означает, что количество кубиков вашей армии должно превышать численность неприятеля (замки также учитываются). В противном случае – ничья, а территория считается нейтральной.

Партия завершается, когда оппоненты соберут у себя указанное в правилах количество карт (отыграют заданное число раундов). После этого наступает итоговый подсчёт победных очков. Их приносят подконтрольные регионы, острова, а также учитываются свойства собранных игроками карт (верхняя их часть). Победитель получает контроль над империей и отправляет проигравших за мороженым на ближайший материк.

Для победы обращайте внимание на условия, указанные в верхних текстовых блоках карт действий. Например, обладатель наибольшего числа кристаллов заработает 2 победных очка.

Дополнительные жетоны исследований и событий добавляют в игру остроты, так как позволяют либо получать дополнительные бонусы, либо игнорировать базовые правила игры. Например, телепортироваться на противоположный край поля.

Кубическая монархия

Несложная и быстрая тактическая игра с доступными правилами и логичным игровым процессом. Соперники видят возможности и достижения друг друга, могут вовремя среагировать на захват территорий, а также помешать сбору сетов специальных возможностей. Торги позволяют первым сделать выбор на рынке карт, но лишают победителя денег. Примечательно, что отсутствие капитала – не столь большая проблема, так как всегда существует возможность взять карточку «нулевой стоимости».

Изменяемое игровое поле и два специальных модуля выгодно отличают «Легенды» от предыдущей версии – каждый раз стратегия будет разной, и игра долгое время будет пользоваться популярностью в вашем коллективе. Кстати, освоить правила вполне под силу и восьмилетнему ребёнку, для которого «Восьмиминутная империя» может стать первым шагом в мир сложных тактических игр.

Для поклонников быстрых тактических головоломок с элементами торгов. Отлично подойдёт для игроков различного уровня подготовки, а также для семейного времяпрепровождения с детьми.

Существует ещё одна версия "Восьмиминутной империи", с обзором которой вы можете ознакомиться по ссылке:

Игра предоставлена для обзора магазином "Hobby Games ", продавцы которого проконсультируют и помогут в выборе интересующего вас товара.

Любите стратегические игры? Где нужно продумывать тактику в боях, следить за действиями противников, выбирать из двух зол меньшее, быстро думать на несколько шагов вперёд, захватывать территории и становиться хозяином морей и суши. Но затягивать не любите? Тогда «Восьмиминутная империя» для вас и всей вашей семьи — обычно от неё сложно оторваться и детям, и взрослым.

Правда, на каждого игрока всего 8 минут?

Всё именно так! Видали партию в 30 минут в крутой стратегической игре? Начните играть, увидите. У вас два действия в ход:

  • Выбираете одну из шести карт и покупаете её,
  • Разыгрываете эффект этой карты.

Карты могут меняться в цене в процессе игры, при этом эффекты их могут быть совершенно разными: какие-то помогут собрать армию, какие-то принесут помощь в бою, какие-то просто пригодятся в строительстве. Так что вы покупаете карты и завоёвываете земли, а потом получаете очки за всё, что накопили.

А если сегодня времени на игры больше?

«Легенды» могут продолжаться и дольше, если добавить различные жетоны: цитаделей, исследований, событий. Тогда ваш мир разрастётся, задач станет больше, и очки будут выдаваться за дополнительные достижения. У вас есть три раунда, чтобы понять, кто из вас достоин называться императором волшебного мира!

А трюмы-то не пусты!

  • 4 набора деревянных фишек: по 18 армий и 3 замка в каждом,
  • 4 двусторонних фрагмента игрового поля,
  • 39 карт,
  • 44 монеты,
  • 5 жетонов исследований,
  • 4 жетона событий,
  • 3 жетона цитаделей,
  • Жетон гиблого болота,
  • Жетон стартового региона,
  • Правила игры.

Выбор редакции
Денежная единица РФ "...Статья 27. Официальной денежной единицей (валютой) Российской Федерации является рубль. Один рубль состоит из 100...

Техника "100 желаний" Научиться исполнять желания может каждый. Для этого нужно всего лишь договориться со своим подсознанием! А как это...

Получив атеистическое воспитание, я долгое время не испытывал интереса, а уж тем более священного трепета от религиозных святынь да...

Скакать во сне на белой лошади - прекрасный знак. В первую очередь он сулит Вам прочность дружеских связей и радость встреч с товарищами...
Заранее говорю, никогда не пробовала делать с другим сыром, только с твердыми сортами. В данном рецепте я использовала остатки трех...
Будьте чуткими к изменениям настроения любимых людей! Помните: мы получаем от мира ровно то, что ему даем. Хотите, чтобы окружающие...
Татуировка - практически такое же древнее явление, как и существование человечества. Тату были обнаружены даже на телах мумий, найденных...
Святой Спиридон Тримифунтский - очень почитаемый подвижник во всем христианском мире. К его мощам, на острове Корфу в Греции, постоянно...
Праздники, кто же их не любит? А что же легло в основу праздника День Народного Единства в России ? Праздник единства подчеркивает: какой...